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おっちゃんの「課外学習」

2008年8月21日

ギャルゲーのために、フォントを作った男 vol.4

筆者:いぬ「ときメモ」につながる「恋愛シミュレーション」の萌芽

関野フォント1号いまや世の中にはたくさんのゲームが溢れ、ゲームは多様化し、細分化している。「オレ、RPGしかやらない」とか「アクションゲームは苦手」とかいった物言いは普通だ。さらに「パズルゲーム」の中でも「テトリス」や「ぷよぷよ」など上から落ちてくるオブジェクトを消したり組み合わせたりするタイプのゲームを「落ち物」などといってほかのパズルゲームと区別したりと、ジャンル内の細分化も進んでいる。


興味深いことに、関野さんは「TOKYOナンパストリート」を作っている間、自分がどのようなジャンルに分類されるゲームを作っているのか、わかっていなかったように見受けられる。それは以下のような発言からもうかがえる。

「作ってる最中に、堀井(雄二さん)がね、『おまえが作ってるのはRPGっていうらしいぞ』とかいってきたんだ、名前は忘れちゃったけど、アスキーの雑誌かなんかで『RPG』についての記事を読んだらしい(笑)。当時は「RPG」なんて言葉はまだなかったから、どんなの、って聞いたんだ。そしたら全然違う。で、激怒したんだ(笑)」

堀井さんは「TOKYOナンパストリート」は「RPGではないか」という。後に「ドラゴンクエスト」シリーズで大きな名声を手にする堀井さんが「RPG」という言葉を「発見」し、関野さんに紹介したというエピソードは興味深いが、ともあれ、作者である関野さんは、それに対する違和感を表明する。では、どんなジャンルに属するゲームなのか。それに対する明確な答えは持たないまま、関野さんは「TOKYOナンパストリート」を作り上げた。作り上げてから、「人工知能型恋愛シミュレーション」という「ジャンル名」を後付けた。もちろん、そんなジャンルはそれまでのゲームにはなかったし、今もない。このゲームのためだけのジャンル名だ。

2008年現在の視点から見れば、「TOKYOナンパストリート」には明確なジャンル名を与えることができる。「恋愛シミュレーションゲーム」だ。

1994年、コナミから発売された「ときめきメモリアル(以下『ときメモ』)」が「恋愛シミュレーション」を代表するゲームだ。「きらめき高校」に入学した主人公(プレイヤー)が、卒業式の日に「伝説の樹」の下で意中の女の子から告白を受けることを目標に、3年間の学生生活を送る、というのがゲームの内容だ。

「TOKYOナンパストリート」同様「ときメモ」にもストーリーはない。プレイヤーは、ゲーム内の時間進行に従って学園生活を送る。男女取り混ぜたたくさんの同級生と出会い、会話を交わしていく。時にはデートもする。とりとめのない学園生活の裏で、ふれあったキャラクターすべてが、主人公に対する「好感度」を変化させていく。廊下での立ち話の内容、デートの誘いに応じるかどうか、果てはある時間、ある場所で「偶然」出会うかどうかまでが、「好感度」をアップダウンさせる要因になる。3年後「伝説の樹」の下で告白を受けられるかどうかは、この「好感度」に大きく依存する。つまり「ときメモ」にも「正解」はない。会話の積み重ねがナンパの成功につながる「TOKYOナンパストリート」同様、日々のコミュニケーションのコミュニケーションの積み重ねが、恋愛の成就につながるのだ。

「ときメモ」によって認知されるようになった「恋愛シミュレーション」が、その後の多くのゲームに大きな影響を与えたことは言うまでもないが、その10年前に、同様なコンセプト、同様な構造を持ったゲーム「TOKYOナンパストリート」が存在していた、ということは強調しておきたい。

次回はいよいよ、これまで説明してきた「TOKYOナンパストリート」のゲームとしての特性と、「フォントを自作する」こととの関係性を、ひも解いていきたい。

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