ギャルゲーのために、フォントを作った男 vol.10
作り手が「自由」だった時代
「書道をするのにさ、山に入っていって、木を切ってきて、墨を作るところからまずはじめるっていうかさ。筆を作るんじゃなくて、墨汁を作るっていうところからはじめる。そんな感じで、ゲーム作りに必要な全部のツールは、自分で作ってた。オレはオレの使いたいツールを作ってたし、他の人は他の人なりに多分やってたんだと思う」
ギャルゲーのために、フォントを作った男 vol.9
誰もがゲームで「ひとヤマ」をねらえた
「ギャルゲーのためにフォントを作った男」として、関野ひかるさんの「TOKYO ナンパストリート」と、「関野フォント1号」に込められた工夫、またそれを生み出した関野さんの思想や当時のゲーム業界の状況について考えてきた。
「インクから、光へ」表現媒体が変わるときに生まれた新しい文字表現。大げさでなく「TOKYOナンパストリート」にはそれがあった、と僕は考えている。
ギャルゲーのために、フォントを作った男 vol.8
「ゼビウス」をPC6001に移植したのは、中学生だった
いままで「TOKYOナンパストリート」についてさまざまな角度から論じてきた。最後に、余談になるかも知れないが「TOKYOナンパストリート」のような先駆的なゲームが生まれることとなった背景について触れておきたい。それは当時のゲーム業界が、はからずも「作家制」をとっていたということである。
ギャルゲーのために、フォントを作った男 vol.7
「今はしょうがない」が大嫌いだった
「TOKYOナンパストリート」が、ゲームシステムにおいてはそれまでなかった「コミュニケーションゲーム」というジャンルを作り上げたこと、さらにモニタ画面上の文字表現においてさまざまな工夫が施されていることを見てきた。これだけの先駆性を持ったゲームを一人で企画し、一人で作りあげた関野さんには、どんな思いがあったのだろうか。
ギャルゲーのために、フォントを作った男 vol.6
文字だけじゃない。「におい」は、記号でも伝わる
「マンガのようにゲームを読ませる」という関野さんのこだわりによって「TOKYOナンパストリート」は、テキスト表現上、2つの特色を持つこととなる。
1つはカタカナとひらがなの混用だ。





